Mudamos de endereço!
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Roberto Junior,
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terça-feira, abril 28, 2015
Oi. Se você por acaso caiu aqui através do Google/outro buscador ou qualquer outro link, saiba que nós mudamos de endereço. O blog agora é mantido com WordPress e estamos no endereço www.sleopand.com. Nossos posts estão todos sendo migrados pra lá. Vá você também!
Summoners War: Sky Arena - Um jogo que lembra bastante Pokémon
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Roberto Junior,
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terça-feira, abril 21, 2015
Se tem uma coisa que eu adoro no mercado de games para mobile é a criatividade que rola atualmente. Diferente de quando os jogos eram todos feito em Java e limitados por um hardware simplório, hoje as desenvolvedoras podem arriscar mais e fazer coisas absurdas. Tem empresas que vivem apenas de fazer jogos para smartphones e tablets, e se dão muito bem nisso. Vez ou outra, portanto, acho jogos que me chamam bastante atenção. É o caso de Summoners War: Sky Arena, jogo do qual falaremos hoje.
Publicado pela coreana Com2uS, esse jogo me lembra bastante Pokémon, mas tem alguns traços de Clash Of Clans também. Aqui você entra no papel de um Summoner, um ser que invoca (ou evoca, na tradução feita pela desenvolvedora) monstros e se envolve em batalhas mundo afora. Você tem uma espécie de vila flutuante, que é a sua base. Nela há torres para defesa, lojas onde é possível comprar itens e altares para fazer a invocação e melhoria de monstros.
O pano de fundo do jogo é bem simples: a história é composta de dungeons em lugares que eram considerados pacíficos mas foram tomados por monstros dos mais variados tipos. É a desculpa perfeita para que vocêse torne um mestre Pokémon vire um herói, descobrindo o que acontece por trás dos monstros atacando variados lugares do mundo. Isso tudo compõe o modo singleplayer, que é o mais básico do jogo. Passar por todas as dungeons é necessário para conseguir pergaminhos de evocação, runas e outros itens necessários para sua progressão. As batalhas são bem interessantes: no começo você pode escalar 2 monstros para cada dungeon, depois o número aumenta para 3 e finalmente 4. Cada monstro tem duas habilidades a princípio, número esse que pode aumentar conforme você vai evoluindo.
As batalhas tem um pedra-papel-tesoura bastante funcional (assim como em Pokémon), e cada monstro pode ser de um tipo: Fogo, Água, Vento, Luz-Escuridão. Fogo é efetivo contra Vento, que é efetivo contra Água, que derrota Fogo. Luz e Escuridão (ou Dark-White) não tem efetividade ou fraqueza contra outros elementos, portanto são balanceados entre si. São praticamente mais de 400 monstros diferentes existentes dentro do jogo, cada um com seu tipo e habilidades específicas. Os monstros mais fracos começam com 1 estrela, e quando atingem o nível máximo podem evoluir ao sacrificar outros monstros com o mesmo número de estrelas. Ao evoluir um monstro ganha outra estrela, e volta para o primeiro nível. É basicamente um ciclo que dura até que você alcance a 6ª estrela. Além disso é possível também 'despertar' um monstro para sua forma plena ao conseguir determinados materiais.
Uma coisa bacana do jogo é que dentro dele existe um fórum para discussão para cada monstro. Se você é novato vai poder então ler sobre o monstro que tem e sobre as melhores estratégias, como utilizar seu poder de forma eficaz e quais runas devem ser marcadas nele. Como a maioria dos usuários do jogo fala inglês talvez seja necessário garimpar um pouco até achar alguma informação em Pt-BR, mas se você entende pelo menos o básico de inglês não vai ter dificuldades.
Todo esse foco em melhores builds para cada monstro não é à toa: o jogo é praticamente todo focado no PvP. O 'enredo' e suas missões servem apenas como locais para angariar experiência. Tudo gira ao redor da Arena, um lugar que é aberto após subir alguns níveis e cumprir algumas missões. Na Arena você pode atacar outros jogadores e também ser atacado (portanto você deve se preocupar com o seu time tanto na questão ofensiva quanto na defensiva), e deve vencer o máximo de batalhas que puder para alcançar um lugar de destaque entre os melhores.
Summoners War: Sky Arena é um bom jogo pra passar o tempo. Como ele é gratuito, tem microtransações para comprar itens que podem dar muitas vantagens dentro do jogo. É uma parte com a qual não me preocupo, e não aponto como ponto negativo: no PvP a lista é ordenada com base em oponentes que gerariam lutas equilibradas entre si, ou seja, nenhum gastador apelão vai cruzar a sua linha, pelo menos até você virar um deles. Sem gastar é difícil avançar? Eu diria que sim, mas mesmo o pacote mais básico do jogo não sai barato, custando cerca de R$ 12,99. Mas, se você quer ser um jogador que consegue tudo na raça pode apelar para os guias de outros usuários (como este guia para EXP Farming, em inglês).
Antes de finalizar, tem mais dois pontos que gostaria de discutir: gráficos e trilha sonora. Os gráficos são relativamente bons. Os monstros são bem desenhados, detalhados. A modelagem foi bem feita. Mas a trilha sonora, ou a falta dela, decepciona. Na tela de abertura do jogo você pode até se emocionar com a música, mas dentro dele não há trilha alguma. Pra não dizer que o jogo é mudo, há pelo menos um efeito sonoro aqui ou ali, mas as batalhas são praticamente mudas. Pode ter sido uma estratégia da empresa que desenvolveu para poupar espaço (afinal o jogo não é leve, pesa cerca de 300MB), ou continuará algo sem explicação. Claro, penso que é melhor trilha nenhuma do que uma trilha ruim, e desse jeito posso jogar enquanto escuto alguma coisa da minha playlist. Isso não faz de Summoners War um jogo pior, só um jogo sem trilha sonora mesmo.
Summoners War: Sky Arena está disponível para Android e iOS. Se você quer ver como funciona o gameplay antes de baixar e jogar por si mesmo, há um vídeo logo abaixo:
Publicado pela coreana Com2uS, esse jogo me lembra bastante Pokémon, mas tem alguns traços de Clash Of Clans também. Aqui você entra no papel de um Summoner, um ser que invoca (ou evoca, na tradução feita pela desenvolvedora) monstros e se envolve em batalhas mundo afora. Você tem uma espécie de vila flutuante, que é a sua base. Nela há torres para defesa, lojas onde é possível comprar itens e altares para fazer a invocação e melhoria de monstros.
O pano de fundo do jogo é bem simples: a história é composta de dungeons em lugares que eram considerados pacíficos mas foram tomados por monstros dos mais variados tipos. É a desculpa perfeita para que você
As batalhas tem um pedra-papel-tesoura bastante funcional (assim como em Pokémon), e cada monstro pode ser de um tipo: Fogo, Água, Vento, Luz-Escuridão. Fogo é efetivo contra Vento, que é efetivo contra Água, que derrota Fogo. Luz e Escuridão (ou Dark-White) não tem efetividade ou fraqueza contra outros elementos, portanto são balanceados entre si. São praticamente mais de 400 monstros diferentes existentes dentro do jogo, cada um com seu tipo e habilidades específicas. Os monstros mais fracos começam com 1 estrela, e quando atingem o nível máximo podem evoluir ao sacrificar outros monstros com o mesmo número de estrelas. Ao evoluir um monstro ganha outra estrela, e volta para o primeiro nível. É basicamente um ciclo que dura até que você alcance a 6ª estrela. Além disso é possível também 'despertar' um monstro para sua forma plena ao conseguir determinados materiais.
Uma coisa bacana do jogo é que dentro dele existe um fórum para discussão para cada monstro. Se você é novato vai poder então ler sobre o monstro que tem e sobre as melhores estratégias, como utilizar seu poder de forma eficaz e quais runas devem ser marcadas nele. Como a maioria dos usuários do jogo fala inglês talvez seja necessário garimpar um pouco até achar alguma informação em Pt-BR, mas se você entende pelo menos o básico de inglês não vai ter dificuldades.
Todo esse foco em melhores builds para cada monstro não é à toa: o jogo é praticamente todo focado no PvP. O 'enredo' e suas missões servem apenas como locais para angariar experiência. Tudo gira ao redor da Arena, um lugar que é aberto após subir alguns níveis e cumprir algumas missões. Na Arena você pode atacar outros jogadores e também ser atacado (portanto você deve se preocupar com o seu time tanto na questão ofensiva quanto na defensiva), e deve vencer o máximo de batalhas que puder para alcançar um lugar de destaque entre os melhores.
Summoners War: Sky Arena é um bom jogo pra passar o tempo. Como ele é gratuito, tem microtransações para comprar itens que podem dar muitas vantagens dentro do jogo. É uma parte com a qual não me preocupo, e não aponto como ponto negativo: no PvP a lista é ordenada com base em oponentes que gerariam lutas equilibradas entre si, ou seja, nenhum gastador apelão vai cruzar a sua linha, pelo menos até você virar um deles. Sem gastar é difícil avançar? Eu diria que sim, mas mesmo o pacote mais básico do jogo não sai barato, custando cerca de R$ 12,99. Mas, se você quer ser um jogador que consegue tudo na raça pode apelar para os guias de outros usuários (como este guia para EXP Farming, em inglês).
Antes de finalizar, tem mais dois pontos que gostaria de discutir: gráficos e trilha sonora. Os gráficos são relativamente bons. Os monstros são bem desenhados, detalhados. A modelagem foi bem feita. Mas a trilha sonora, ou a falta dela, decepciona. Na tela de abertura do jogo você pode até se emocionar com a música, mas dentro dele não há trilha alguma. Pra não dizer que o jogo é mudo, há pelo menos um efeito sonoro aqui ou ali, mas as batalhas são praticamente mudas. Pode ter sido uma estratégia da empresa que desenvolveu para poupar espaço (afinal o jogo não é leve, pesa cerca de 300MB), ou continuará algo sem explicação. Claro, penso que é melhor trilha nenhuma do que uma trilha ruim, e desse jeito posso jogar enquanto escuto alguma coisa da minha playlist. Isso não faz de Summoners War um jogo pior, só um jogo sem trilha sonora mesmo.
Summoners War: Sky Arena está disponível para Android e iOS. Se você quer ver como funciona o gameplay antes de baixar e jogar por si mesmo, há um vídeo logo abaixo:
Motor Rock é o tributo mais que perfeito a Rock 'n' Roll Racing
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Roberto Junior,
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terça-feira, abril 21, 2015
Já falamos aqui uma vez sobre Rock 'n' Roll Racing, um clássico da Blizzard para SNES e Mega Drive, que ficou marcado nos corações de muitos jogadores por aí. Hoje nós vamos falar sobre seu sucessor espiritual, um tributo digno de reconhecimento: Motor Rock.
Quando foi anunciado o início de seu desenvolvimento, em meados de 2009, Motor Rock foi assunto em vários blogs, fóruns, comunidades de orkut e afins pelo mundo todo. Não é pra menos: seu objetivo era ser uma homenagem ao tão aclamado Rock 'n' Roll Racing, que nunca teve continuação ou mesmo sucessor espiritual por parte de sua produtora, a Blizzard. Os primeiros trailers e imagens relacionados só fizeram aumentar ainda mais a expectativa em relação ao jogo.
O tempo foi passando e novidades em relação ao desenvolvimento iam surgindo: suporte a joysticks, multiplayer e outras features eram anunciadas. À medida que o projeto ia ganhando destaque por parte dos fãs, ganhava também atenção da Blizzard. O jogo chegou até mesmo ao Greenlight, da Steam, e foi aprovado. Em poucos dias a Yard Team, formada por uma galera da Rússia, poderia arrecadar mais de US$ 60 mil só com as vendas de Motor Rock. Era um sucesso absoluto. Era. A Blizzard, alegando plágio, ordenou que o jogo fosse retirado da lojinha da Valve, ou rolaria um processinho. Após anos de trabalho duro, dedicação a um projeto que realmente merecia atenção, a Yard Team viu suas expectativas de lucro irem por água abaixo. Enfurecidos com o que aconteceu eles então retiraram o jogo da Steam, mas disponibilizaram o download de forma gratuita a quem quisesse. Assim Motor Rock chegou a muitos fãs, e graças a isso muita gente pode ter acesso a esse maravilhoso tributo.
Devo dizer que faz pouco tempo que tive interesse e tempo pra me dedicar ao jogo. Tenho o costume de rejogar alguns clássicos de vez em quando e Rock 'n' Roll Racing está entre eles. Mas ao invés de jogar novamente o antigo, resolvi dar uma chance para Motor Rock. Afinal, todo aquele hype em volta dele era justificado? Hoje eu posso afirmar com certeza que sim.
Logo na tela de início do jogo fiquei de queixo caído. Ali já é possível perceber que a atmosfera é perfeitamente igual à do clássico dos anos 90. Ao começar o modo campanha uma surpresa: o jogo tem uma história!
Não é uma história que se diga "oh, que enredo incrível!!!", na verdade é só uma desculpa para o torneio acontecer. Eu atento mesmo é para o fato de que tem uma intro incrivelmente bem feita, que na hora me lembrou muito Full Throttle. Foi um diferencial bacana e que me deixou de cabelo em pé. Mais um sinal de que os desenvolvedores tinham caprichado.
Na tela de seleção de personagens, que é apresentada logo após a intro, é possível ver uma atualização gráfica nos personagens (muito bem vinda, aliás) e, é claro, os corredores desse jogo foram inspirados nos do original. Em seguida a tela de seleção de carros. Graças aos gráficos, muito bem feitos por sinal, foi possível um grande avanço. Até mesmo o painel que vemos antes da corrida ficou muito melhor, vejam:
Realmente os gráficos em 3D fizeram a diferença. A interface também ficou muito bem desenhada. Outra parte que chama atenção é a corrida em si. Os cenários são bem detalhados, foram construídos de forma excelente e temos uma HUD bem simples. Outro ponto positivo para o jogo: é possível alternar a câmera entre a visão isométrica, aquela da jogabilidade clássica e também a visão por trás do carro, que deve agradar quem é acostumado com os jogos atuais de corrida. Isso sim é o que podemos chamar de competência: focar nos nostálgicos mas não esquecer que um novo público também quer ter contato com o jogo.
Particularmente, gostei mais da visão por trás do carro. Como o jogo tem um ritmo frenético (é bom frisar esse ponto mesmo, o ritmo é realmente alucinante e tudo acontece rápido demais. Claro que com o tempo dá pra se acostumar, mas no começo você sente que pilota um pedaço de papel, de tão rápido que vai) esse modo de câmera ajuda muito, principalmente no começo, até se habituar a como tudo acontece.
A trilha sonora também merece muito destaque: no clássico dos anos 90 foi um ponto fortíssimo e grande diferencial perante aos concorrentes. Devo dizer que a trilha sonora aqui é marcante. São 15 músicas que combinaram bem com o jogo. Além disso é possível substituir essas faixas (dá pra fazer isso na instalação do jogo, inclusive!), o que possibilita colocar músicas que você achar que podem combinar melhor ou mesmo colocar as MIDIs do jogo original. Assim como em Rock 'n' Roll Racing, o narrador está presente aqui também. As narrações estão disponíveis em inglês e russo.
Como no clássico, a jogabilidade de Motor Rock flui perfeitamente bem. O pessoal da Yard Team teve trabalho para harmonizar tudo, e colocar algumas coisinhas novas: você pode equipar até 4 armas diferentes em um mesmo carro, as pistas tem objetos que podem ser destruídos (além dos seus rivais, é claro) e há diferentes condições climáticas que afetam a forma como a corrida acontece. O multiplayer também funciona muito bem. É possível jogar com os amiguinhos via LAN (rede local) ou por IP (abrir uma sala no Hamachi e juntar a galera é uma ótima opção aqui). Algo que me chamou atenção também é que os desenvolvedores fizeram questão de colocar um map editor na pasta do jogo, o que abre muitas possibilidades: você pode pegar uma pista do jogo, editar, salvar e disponibilizar para os seus amigos. Incrível, né não?
No mais, Motor Rock definitivamente é um ótimo jogo. Eu poderia discorrer aqui sobre como ele é um tributo perfeito ao original, mas penso que seria mais honesto apontar que os desenvolvedores fizeram um trabalho tão bom que podemos dizer: Motor Rock se destaca por si só. Tanto pela sua homenagem ao clássico quanto pelas inovações no gameplay e afins. Recomendo fortemente. Apesar da Yard Team ter disponibilizado o download do jogo de forma gratuita, não há nenhum link no site oficial. Porém, você pode baixar ele clicando aqui. Vale lembrar que, para conseguir rodar o jogo depois de instalado, você vai precisar ativar o modo de compatibilidade do seu Windows. Nos meus testes, utilizando um PC com Windows 7 Ultimate 64bits, ele só rodou em compatibilidade com Windows XP SP2. Isso serve tanto para o jogo em si como para o editor de mapas, estejam avisados! E pra não perder o costume, abaixo você confere um vídeo sobre Motor Rock:
Ficha Técnica:
Desenvolvedora/Publisher: Yard Team
Plataforma: PC (Windows)
Data de lançamento: 16 de dezembro de 2013
Número de jogadores: 1 a 4
Gênero: Corrida
Quando foi anunciado o início de seu desenvolvimento, em meados de 2009, Motor Rock foi assunto em vários blogs, fóruns, comunidades de orkut e afins pelo mundo todo. Não é pra menos: seu objetivo era ser uma homenagem ao tão aclamado Rock 'n' Roll Racing, que nunca teve continuação ou mesmo sucessor espiritual por parte de sua produtora, a Blizzard. Os primeiros trailers e imagens relacionados só fizeram aumentar ainda mais a expectativa em relação ao jogo.
O tempo foi passando e novidades em relação ao desenvolvimento iam surgindo: suporte a joysticks, multiplayer e outras features eram anunciadas. À medida que o projeto ia ganhando destaque por parte dos fãs, ganhava também atenção da Blizzard. O jogo chegou até mesmo ao Greenlight, da Steam, e foi aprovado. Em poucos dias a Yard Team, formada por uma galera da Rússia, poderia arrecadar mais de US$ 60 mil só com as vendas de Motor Rock. Era um sucesso absoluto. Era. A Blizzard, alegando plágio, ordenou que o jogo fosse retirado da lojinha da Valve, ou rolaria um processinho. Após anos de trabalho duro, dedicação a um projeto que realmente merecia atenção, a Yard Team viu suas expectativas de lucro irem por água abaixo. Enfurecidos com o que aconteceu eles então retiraram o jogo da Steam, mas disponibilizaram o download de forma gratuita a quem quisesse. Assim Motor Rock chegou a muitos fãs, e graças a isso muita gente pode ter acesso a esse maravilhoso tributo.
Devo dizer que faz pouco tempo que tive interesse e tempo pra me dedicar ao jogo. Tenho o costume de rejogar alguns clássicos de vez em quando e Rock 'n' Roll Racing está entre eles. Mas ao invés de jogar novamente o antigo, resolvi dar uma chance para Motor Rock. Afinal, todo aquele hype em volta dele era justificado? Hoje eu posso afirmar com certeza que sim.
Logo na tela de início do jogo fiquei de queixo caído. Ali já é possível perceber que a atmosfera é perfeitamente igual à do clássico dos anos 90. Ao começar o modo campanha uma surpresa: o jogo tem uma história!
Não é uma história que se diga "oh, que enredo incrível!!!", na verdade é só uma desculpa para o torneio acontecer. Eu atento mesmo é para o fato de que tem uma intro incrivelmente bem feita, que na hora me lembrou muito Full Throttle. Foi um diferencial bacana e que me deixou de cabelo em pé. Mais um sinal de que os desenvolvedores tinham caprichado.
Na tela de seleção de personagens, que é apresentada logo após a intro, é possível ver uma atualização gráfica nos personagens (muito bem vinda, aliás) e, é claro, os corredores desse jogo foram inspirados nos do original. Em seguida a tela de seleção de carros. Graças aos gráficos, muito bem feitos por sinal, foi possível um grande avanço. Até mesmo o painel que vemos antes da corrida ficou muito melhor, vejam:
Realmente os gráficos em 3D fizeram a diferença. A interface também ficou muito bem desenhada. Outra parte que chama atenção é a corrida em si. Os cenários são bem detalhados, foram construídos de forma excelente e temos uma HUD bem simples. Outro ponto positivo para o jogo: é possível alternar a câmera entre a visão isométrica, aquela da jogabilidade clássica e também a visão por trás do carro, que deve agradar quem é acostumado com os jogos atuais de corrida. Isso sim é o que podemos chamar de competência: focar nos nostálgicos mas não esquecer que um novo público também quer ter contato com o jogo.
Particularmente, gostei mais da visão por trás do carro. Como o jogo tem um ritmo frenético (é bom frisar esse ponto mesmo, o ritmo é realmente alucinante e tudo acontece rápido demais. Claro que com o tempo dá pra se acostumar, mas no começo você sente que pilota um pedaço de papel, de tão rápido que vai) esse modo de câmera ajuda muito, principalmente no começo, até se habituar a como tudo acontece.
A trilha sonora também merece muito destaque: no clássico dos anos 90 foi um ponto fortíssimo e grande diferencial perante aos concorrentes. Devo dizer que a trilha sonora aqui é marcante. São 15 músicas que combinaram bem com o jogo. Além disso é possível substituir essas faixas (dá pra fazer isso na instalação do jogo, inclusive!), o que possibilita colocar músicas que você achar que podem combinar melhor ou mesmo colocar as MIDIs do jogo original. Assim como em Rock 'n' Roll Racing, o narrador está presente aqui também. As narrações estão disponíveis em inglês e russo.
Como no clássico, a jogabilidade de Motor Rock flui perfeitamente bem. O pessoal da Yard Team teve trabalho para harmonizar tudo, e colocar algumas coisinhas novas: você pode equipar até 4 armas diferentes em um mesmo carro, as pistas tem objetos que podem ser destruídos (além dos seus rivais, é claro) e há diferentes condições climáticas que afetam a forma como a corrida acontece. O multiplayer também funciona muito bem. É possível jogar com os amiguinhos via LAN (rede local) ou por IP (abrir uma sala no Hamachi e juntar a galera é uma ótima opção aqui). Algo que me chamou atenção também é que os desenvolvedores fizeram questão de colocar um map editor na pasta do jogo, o que abre muitas possibilidades: você pode pegar uma pista do jogo, editar, salvar e disponibilizar para os seus amigos. Incrível, né não?
E esse é o map editor. Fácil de usar, não? (clique na imagem para ampliar) |
Unepic é uma aventura 2D totalmente épica
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Roberto Junior,
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domingo, abril 19, 2015
Recentemente adquiri através do Humble Bundle um jogo do qual nunca ouvi falar (isso acontece com mais frequência do que gostaria, admito) e que acabou me surpreendendo: Unepic. Se trata de um dos melhores metroidvania que já joguei. Ele foi criado pelo espanhol Francisco Téllez de Meneses e levou cerca de 2 anos para ficar pronto. Outro ponto interessante é que o jogo foi traduzido para 10 línguas diferentes, e o nosso bom Pt-BR está no meio.
Ficha Técnica:
Desenvolvedor: Francisco Téllez de Meneses
Plataforma: PC (Windows e Linuxs), Mac e WiiU
Data de lançamento: 30 de Setembro de 2001
Número de Jogadores: 1 a 2
Gênero: RPG/Plataforma
A aventura começa em uma mesa de RPG. Quatro amigos estão bebendo muito e jogando Dungeons & Dragons, o que parece uma combinação muito divertida. Parece. Em um determinado momento um deles, Daniel, tem vontade de ir ao banheiro, e após se aliviar ele cai dentro de um castelo cheio de monstros e armadilhas. A partir daí ele se torna o herói de um RPG. Não em busca da glória ou do dinheiro, e sim em busca de saber o que aconteceu: se colocaram alguma droga na bebida dele, se está desmaiado e logo vai acordar, ou algo do gênero.
Os gráficos do jogo são no mínimo simpáticos, e você pode ter a impressão de que a tela é realmente pequena, mas foi um sacrifício que o desenvolvedor teve que fazer, explicado pelas muitas informações na tela (a barra de HP e de experiência, atalhos e etc). Não é um ponto negativo, principalmente se você levar em conta o quão detalhado é cada cenário e os inimigos que fazem parte do castelo.
Outro ponto que pesa muito em favor do jogo é a trilha sonora. Geralmente quando se fala em jogo indie e com gráficos que remetem ao passado as pessoas tendem a pensar que vai ser mais uma obra com trilha sonora em chiptune. Unepic passa muito longe disso: a trilha sonora é simplesmente espetacular, e o jogo é todo dublado (em inglês, e tem a dublagem em espanhol, vale acrescentar. Em Pt-BR mesmo só as legendas). A dublagem certamente contribui muito para a atmosfera do jogo. Ajuda na ambientação. E cabe deixar uma nota aqui: há muitos palavrões e nenhuma censura. Você pode até estranhar de início, mas se levar em conta que controla um bêbado em um mundo cheio de armadilhas e que é muito hostil, vai acabar se acostumando. Infelizmente a legenda em Pt-BR ameniza bastante os palavrões. Quem fez a tradução recebe parabéns por conseguir encaixar muito bem as diversas piadas e referências existentes nos diálogos, mas amenizar os palavrões pode ser considerado um ponto negativo.
Quanto à jogabilidade, a princípio achei que iria me perder lindamente. Isso geralmente acontece comigo em jogos com informação demais (e a minha coordenação motora de menos), mas Unepic foi uma bela exceção. A jogabilidade é de fácil aprendizado, o jogo dá um belo tempo pra que você possa se acostumar aos controles e ao modus operandi antes de colocar um inimigo na tela. Mas quando os inimigos começam a aparecer (acredite, eles vão e ainda em grande quantidade, dependendo da sala) é bom você estar realmente preparado. Vou deixar claro também que o ritmo do jogo é bem tranquilo. Quando se entra em uma batalha você praticamente leva um susto, já que a trilha sonora muda, o ritmo muda e ação fica intensa, mas para fugir disso é só mudar de sala.
No mais, Unepic é realmente uma aventura notável. O jogo está disponível para download no site oficial. Assim você pode baixar, jogar e cair de cabeça na história. Se achar que vale a pena, a página de compra dele também está no site oficial (com links para compra na Humble Store e mais). Abaixo você pode conferir o trailer oficial do jogo (em espanhol):
Sexta Inidicativa - Final Drive Fury
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Roberto Junior,
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sexta-feira, abril 17, 2015
Hoje venho indicar a vocês um jogo que conheço já faz um bom tempo. Um jogo de corrida simples, porém muito bom: Final Drive Fury. Ele foi lançado em 2006 pela Wild Tangent Games. Na época alguns jogadores muito otimistas o viam como alternativa ao Need For Speed (uma alternativa meio improvável, tendo em vista a simplicidade de Final Drive Fury).
Você tem dois modos principais para jogar: Instant Race, onde você recebe um carro e já sai apostando rachas ou Career, modo padrão no qual se começa com um carro bem simples e sem personalizações, mas o jogador pode ir melhorando seu carro com o passar do tempo. Entrando nas corridas, a sua pontuação é composta pela sua posição na disputa e é possível acumular mais pontos ainda executando power slides e high-flying jumps.
Enfim, Final Drive Fury é a indicação da semana e um jogo com o qual vale gastar um bom tempo. Ainda que seja um jogo simples (estou reforçando o fato porque ele contém poucas opções de pista e são apenas 3 carros disponíveis dentro do jogo. Na minha opinião, inclusive, um update adicionando novos carros e pistas seria muito bem vindo), não deixa de ser divertido. Ele está disponível para Windows e seu download pesa míseros 30MB, e pode ser feito aqui.
Abaixo tem um vídeo com o gameplay do jogo.
Você tem dois modos principais para jogar: Instant Race, onde você recebe um carro e já sai apostando rachas ou Career, modo padrão no qual se começa com um carro bem simples e sem personalizações, mas o jogador pode ir melhorando seu carro com o passar do tempo. Entrando nas corridas, a sua pontuação é composta pela sua posição na disputa e é possível acumular mais pontos ainda executando power slides e high-flying jumps.
Enfim, Final Drive Fury é a indicação da semana e um jogo com o qual vale gastar um bom tempo. Ainda que seja um jogo simples (estou reforçando o fato porque ele contém poucas opções de pista e são apenas 3 carros disponíveis dentro do jogo. Na minha opinião, inclusive, um update adicionando novos carros e pistas seria muito bem vindo), não deixa de ser divertido. Ele está disponível para Windows e seu download pesa míseros 30MB, e pode ser feito aqui.
Abaixo tem um vídeo com o gameplay do jogo.
Guitar Hero Live será aquele que vai revitalizar a franquia?
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Roberto Junior,
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quinta-feira, abril 16, 2015
Quem aí lembra da febre dos jogos musicais levanta a mão o/. E quem lembra da queda brutal deles também levante, por favor. E se você não presenciou os acontecimentos, eu recapitulo:
Guitar Hero foi um sucesso nos videogames. Um jogo que revolucionou o mercado e de quebra trouxe um novo gênero a ser explorado. Tanto sucesso fez que as empresas que passaram a desenvolver jogos do mesmo gênero acabaram abusando. Eram praticamente 3 Guitar Hero por ano. Fora os jogos de Rock Band e afins. O mercado saturou muito rápido com tanto jogo musical, e as principais franquias foram entrando em hiato. Do que eu sei, uma das poucas que continuaram a todo vapor é Rocksmith, da Ubisoft, que inclusive teve lançamento no ano passado.
Enfim, como vocês devem saber, Guitar Hero estava em hiato já há uns cinco anos. E depois desse período teremos um novo jogo da franquia. Guitar Hero Live deve sair no final de 2015 para PS3 e 4, WiiU e Xbox 360 e One. Vai custar cerca de US$ 99 e será acompanhado de uma guitarra.
Pra mostrar que realmente quer mudar a franquia, a Activision mudou muitos elementos: a guitarra estará bem diferente dos jogos anteriores, com duas fileiras de três botões, ao invés dos quatro botões tradicionais. Também haverá um modo em primeira pessoa (alô Rocksmith o/) pra dar mais imersão. Nesse modo a platéia vai reagir ao seu desempenho.
É uma investida pesada pra revitalizar a série. Mas será que dá certo? Se der certo, cabe outro questionamento: a Activision tem maturidade para não milkar a franquia loucamente caso seja novamente um sucesso? Talvez fosse a hora certa pra reavaliar a forma como Guitar Hero é visto pelos fãs e apelar para uma nova estratégia de vendas, com mais DLCs e expansões ao invés de um ou dois jogos por ano. O que nos resta é esperar.
Mas nós também gostaríamos de saber da sua opinião, leitor e leitora: o que você espera de Guitar Hero Live? Será o retorno triunfal ou a ruína definitiva da franquia? Não deixe de comentar!
Guitar Hero foi um sucesso nos videogames. Um jogo que revolucionou o mercado e de quebra trouxe um novo gênero a ser explorado. Tanto sucesso fez que as empresas que passaram a desenvolver jogos do mesmo gênero acabaram abusando. Eram praticamente 3 Guitar Hero por ano. Fora os jogos de Rock Band e afins. O mercado saturou muito rápido com tanto jogo musical, e as principais franquias foram entrando em hiato. Do que eu sei, uma das poucas que continuaram a todo vapor é Rocksmith, da Ubisoft, que inclusive teve lançamento no ano passado.
Enfim, como vocês devem saber, Guitar Hero estava em hiato já há uns cinco anos. E depois desse período teremos um novo jogo da franquia. Guitar Hero Live deve sair no final de 2015 para PS3 e 4, WiiU e Xbox 360 e One. Vai custar cerca de US$ 99 e será acompanhado de uma guitarra.
Pra mostrar que realmente quer mudar a franquia, a Activision mudou muitos elementos: a guitarra estará bem diferente dos jogos anteriores, com duas fileiras de três botões, ao invés dos quatro botões tradicionais. Também haverá um modo em primeira pessoa (alô Rocksmith o/) pra dar mais imersão. Nesse modo a platéia vai reagir ao seu desempenho.
É uma investida pesada pra revitalizar a série. Mas será que dá certo? Se der certo, cabe outro questionamento: a Activision tem maturidade para não milkar a franquia loucamente caso seja novamente um sucesso? Talvez fosse a hora certa pra reavaliar a forma como Guitar Hero é visto pelos fãs e apelar para uma nova estratégia de vendas, com mais DLCs e expansões ao invés de um ou dois jogos por ano. O que nos resta é esperar.
Mas nós também gostaríamos de saber da sua opinião, leitor e leitora: o que você espera de Guitar Hero Live? Será o retorno triunfal ou a ruína definitiva da franquia? Não deixe de comentar!
Capcom repete "Mega May" e traz 4 jogos de Mega Man do GBA para o WiiU
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Roberto Junior,
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quinta-feira, abril 16, 2015
A Capcom decidiu repetir o evento Mega May, que fez no ano passado, e deve trazer quatro jogos da franquia Mega Man para o WiiU em maio. São eles: Mega Man & Bass, Mega Man Battle Network 3 Blue/White, Mega Man Zero 2 e Mega Man Battle Network 4 Red Sun / Blue Moon.
No Capcom Unity, site voltado para os fãs da empresa, tem uma votação rolando para decidir qual jogo vai sair primeiro. O mais votado deve sair no dia 7 de maio. Os demais vão sair na ordem de votação durante o restante do mês, um por semana. A enquete está aberta até o dia 29 de abril, e você pode votar aqui.
Como falei no início do post, não é a primeira vez que a Capcom faz um evento como este. Ano passado a empresa liberou uma votação para decidir qual seria o primeiro a ser lançado entre Mega Man II, Mega Man III, Mega Man IV, Mega Man V, Mega Man Xtreme e Mega Man Xtreme 2 para o Virtual Console do 3DS. Devo dizer que a votação deste ano está bem difícil. Mega Man & Bass é um clássico, enquanto que Mega Man Zero marcou vidas no GBA (e o 2 é considerado um dos melhores), além de estarem na disputa os jogos de Battle Network que, na opinião deste que vos escreve, foi uma das melhores ideias que a Capcom teve em relação à franquia.
Enfim, a briga deve ser boa, mas não sabemos quem está na frente. O que resta é votar e fazer campanha para que os amiguinhos ajudem também.
No Capcom Unity, site voltado para os fãs da empresa, tem uma votação rolando para decidir qual jogo vai sair primeiro. O mais votado deve sair no dia 7 de maio. Os demais vão sair na ordem de votação durante o restante do mês, um por semana. A enquete está aberta até o dia 29 de abril, e você pode votar aqui.
Como falei no início do post, não é a primeira vez que a Capcom faz um evento como este. Ano passado a empresa liberou uma votação para decidir qual seria o primeiro a ser lançado entre Mega Man II, Mega Man III, Mega Man IV, Mega Man V, Mega Man Xtreme e Mega Man Xtreme 2 para o Virtual Console do 3DS. Devo dizer que a votação deste ano está bem difícil. Mega Man & Bass é um clássico, enquanto que Mega Man Zero marcou vidas no GBA (e o 2 é considerado um dos melhores), além de estarem na disputa os jogos de Battle Network que, na opinião deste que vos escreve, foi uma das melhores ideias que a Capcom teve em relação à franquia.
Enfim, a briga deve ser boa, mas não sabemos quem está na frente. O que resta é votar e fazer campanha para que os amiguinhos ajudem também.
Final Fantasy Record Keeper - Evento traz Aeris para a Party!
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Roberto Junior,
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quinta-feira, abril 16, 2015
Começou na noite de ontem mais um grandioso evento no Final Fantasy Record Keeper (jogo sobre o qual já falamos aqui). Nos que já aconteceram tivemos acesso Sephiroth, Tiffa e ainda está rolando até amanhã o evento do Cecil. Agora Aeris estará disponível.
Diferentemente dos eventos anteriores, que eram do tipo Challenge, esse é do tipo Collect, o que deve tornar mais fácil obter uma das personagens mais queridas de Final Fantasy. Aí vem a pergunta "mas TioRD, como diferencio um evento Challenge de um Collect?" e a resposta é fácil: eventos do tipo Challenge são aqueles onde você tem que passar os níveis da dungeon para desbloquear determinado personagem. Já nos do tipo Collect a fórmula é diferente, portanto você não pega as recompensas diretamente quando completa cada missão. Você tem que coletar tokens (ou Magicite Shards) de 3 níveis de dificuldade e trocar eles por itens relevantes.
São necessários 3000 tokens para desbloquear a Aeris. Também é possível coletar tokens e trocar por itens como Summon Orbs e Orbs elementais, entre outros. O evento deve durar até o dia 29. Se você quer saber mais informações, o pessoal do reddit criou uma página especificando tudo sobre o evento, é só clicar aqui. Esse é considerado pelos jogadores um dos eventos mais fáceis já lançados. Só batendo a dificuldade Easy e Normal você já consegue 4000 Magicite Shards, o que dá pra pegar a Aeris pra party e ainda sobra pra Lesser Growth Eggs.
Diferentemente dos eventos anteriores, que eram do tipo Challenge, esse é do tipo Collect, o que deve tornar mais fácil obter uma das personagens mais queridas de Final Fantasy. Aí vem a pergunta "mas TioRD, como diferencio um evento Challenge de um Collect?" e a resposta é fácil: eventos do tipo Challenge são aqueles onde você tem que passar os níveis da dungeon para desbloquear determinado personagem. Já nos do tipo Collect a fórmula é diferente, portanto você não pega as recompensas diretamente quando completa cada missão. Você tem que coletar tokens (ou Magicite Shards) de 3 níveis de dificuldade e trocar eles por itens relevantes.
São necessários 3000 tokens para desbloquear a Aeris. Também é possível coletar tokens e trocar por itens como Summon Orbs e Orbs elementais, entre outros. O evento deve durar até o dia 29. Se você quer saber mais informações, o pessoal do reddit criou uma página especificando tudo sobre o evento, é só clicar aqui. Esse é considerado pelos jogadores um dos eventos mais fáceis já lançados. Só batendo a dificuldade Easy e Normal você já consegue 4000 Magicite Shards, o que dá pra pegar a Aeris pra party e ainda sobra pra Lesser Growth Eggs.
Orca - A lenda dos mares: uma joia do RPG Maker
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Roberto Junior,
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segunda-feira, abril 13, 2015
Na época que eu participava dos fóruns de criação de jogos (coisa que fazia por diversão), tive a oportunidade de acompanhar vários prodígios que surgiram, e ver até mesmo o lançamento de franquias de RPG Maker. Nem todos os criadores da década passada continuam na ativa até hoje, mas sem dúvida muitos jogos ficaram marcados.
Hoje falo aqui sobre um desses jogos que mostram o que uma pessoa com criatividade e capacidade pode extrair do RPG Maker: Orca - A lenda dos mares.
Orca foi lançado em 2009 por Matt RvdR (antes de Orca ele tinha feito Angellus - Asas do anoitecer, um outro jogo sobre o qual vamos falar em breve) e foi recebido com bons olhos pela comunidade maker em geral. Com um enredo bem elaborado, sprites bem trabalhados, trilha sonora combinando e muito capricho, estava claro que aparecia ali um dos destaques da chamada Era de Ouro do RPG Maker no Brasil.
A história começa com uma lenda, dizendo que em um mundo feito somente de água, um único ser vivo existia, vagando sozinho em busca de companhia. O nome desse ser era Orca. Uma baleia branca com poderes mágicos, que usou seus poderes para criar ilhas e seres que habitariam esses pedaços de terra. Orca também deu a esses seres o poder de criar, e após isso se pôs a dormir, até que o mundo precisasse dela novamente. A partir de então o mundo começou a viver em paz. Ou quase isso.
O jogo é protagonizado por dois jovens nativos da ilha 'La Whale: Neil, uma garota sonhadora, e seu amigo desastrado Beez. Ambos tinham uma rotina pacata até se encontrarem com o pirata Keys, que acredita poder acordar a grande Orca.
É aí que começa uma jornada cheia de aventura. Em Orca o clima de exploração é predominante. Mas é importante que eu lembre que esse clima de exploração não torna o jogo entediante. Muitas vezes me lembrou dos jogos com os quais tive contato no SNES, alguns onde a exploração era intensa e o clima de descoberta deixava tudo melhor ainda.
A jogabilidade segue um padrão do RPG Maker, e o sistema de batalha também. As vezes o jogador pode achar que as batalhas em determinados pontos podem quebrar o clima mas, na opinião deste que vos escreve, elas encaixam perfeitamente na aventura.
No mais, Orca é uma das joias do RPG Maker. Uma verdadeira obra que deve ser apreciada sem moderação. O download do instalador pode ser feito aqui. E para rodar o jogo é necessário também instalar o RTP do RMVX (que pode ser baixado aqui) e a fonte CHUBBY, utilizada no jogo (ela está dentro do zip do jogo, na pasta Fonts). Abaixo você confere um vídeo do gameplay:
Hoje falo aqui sobre um desses jogos que mostram o que uma pessoa com criatividade e capacidade pode extrair do RPG Maker: Orca - A lenda dos mares.
Orca foi lançado em 2009 por Matt RvdR (antes de Orca ele tinha feito Angellus - Asas do anoitecer, um outro jogo sobre o qual vamos falar em breve) e foi recebido com bons olhos pela comunidade maker em geral. Com um enredo bem elaborado, sprites bem trabalhados, trilha sonora combinando e muito capricho, estava claro que aparecia ali um dos destaques da chamada Era de Ouro do RPG Maker no Brasil.
A história começa com uma lenda, dizendo que em um mundo feito somente de água, um único ser vivo existia, vagando sozinho em busca de companhia. O nome desse ser era Orca. Uma baleia branca com poderes mágicos, que usou seus poderes para criar ilhas e seres que habitariam esses pedaços de terra. Orca também deu a esses seres o poder de criar, e após isso se pôs a dormir, até que o mundo precisasse dela novamente. A partir de então o mundo começou a viver em paz. Ou quase isso.
O jogo é protagonizado por dois jovens nativos da ilha 'La Whale: Neil, uma garota sonhadora, e seu amigo desastrado Beez. Ambos tinham uma rotina pacata até se encontrarem com o pirata Keys, que acredita poder acordar a grande Orca.
É aí que começa uma jornada cheia de aventura. Em Orca o clima de exploração é predominante. Mas é importante que eu lembre que esse clima de exploração não torna o jogo entediante. Muitas vezes me lembrou dos jogos com os quais tive contato no SNES, alguns onde a exploração era intensa e o clima de descoberta deixava tudo melhor ainda.
A jogabilidade segue um padrão do RPG Maker, e o sistema de batalha também. As vezes o jogador pode achar que as batalhas em determinados pontos podem quebrar o clima mas, na opinião deste que vos escreve, elas encaixam perfeitamente na aventura.
No mais, Orca é uma das joias do RPG Maker. Uma verdadeira obra que deve ser apreciada sem moderação. O download do instalador pode ser feito aqui. E para rodar o jogo é necessário também instalar o RTP do RMVX (que pode ser baixado aqui) e a fonte CHUBBY, utilizada no jogo (ela está dentro do zip do jogo, na pasta Fonts). Abaixo você confere um vídeo do gameplay:
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